2013.08.25. 09:25, TK420 & SenkifiaSenki
Nos a játékszabályok igen egyszerűek, emiatt szerintem egy igen népszerű és lendületes folyású játékká fogja magát kinőni az X-Wing miniatures. De ez lehet a végzete is, hiszen nem túl sok taktikázásra van lehetőség. Na de nézzük, miből is áll játék.
Raj építés
Itt is azzal kell kezdeni, hogy összeállítjuk a csapatot, amivel harcba akarunk vonulni. Ehhez mindenek előtt meg kell egyezni az ellenféllel, hogy mennyi pontból gazdálkodhatunk. Persze az alapjátéknál ez erősen korlátozott. Minden pilótakártyának van egy pontszáma. A hajók általában fix statisztikákkal bírnak, de értelemszerűen egy X-Wing kezdő pilótával teljesen más mint egy Luke Skywalkerrel, épp ezért az utóbbi több pontba kerül. Ezen felül egy X-szárnyúba tehetünk Asztro-droidot újabb néhány pontért, és protontorpedót is, persze ennek is ki kell fizetnünk a pontértékét. Így összesakkozva előbb-utóbb elérjük a választott pontszámot, amit nem léphetünk túl. Az ellenfél is hasonlóképp állítja össze a saját csapatát, így közel azonos erősségű rajok fognak küzdeni egymással.
Ha megvannak a harcoló egységeink, és készen áll a harctér is, akkor kezdődhet a játék.
A játékosok a játék fordulói során, négy fázison mennek végig az alábbiak szerint.
Tervezés
A tervezési fázis folyamán a manőverező tárcsa segítségével választunk egy-egy manővert a hajóinknak. A hajók egyedi manőverekkel bírnak, így egy TIE vadász sokkal gyorsabb és mozgékonyabb mint egy X-szárnyú. A tárcsák lefordítva a hajó mellé kerülnek, és ha már mindegyik hajóhoz került egy, akkor az aktiválási fázisba lépünk.
Aktiválás
A pilóták képzettségi szintje határozza meg a mozgás sorrendjét. A legalacsonyabban képzett pilóta hajtja elsőként végre a kiválasztott manővert, majd a magasabban képzett pilóták következnek. A választott manőver lehet könnyű, közepes, vagy nehéz. A manőver segítségével tudjuk mozgatni a hajót. Ez lehet egyenesen történő előrehaladás, döntés jobbra vagy balra (ez kb 45 fokos ív), lehet éles kanyar (ez kb 90 fokos forduló), illetve lehet amolyan hátraarcot is nyomatni. Minden manővernek van egy sebessége is, aminek hatására kevésbbé avagy jobban eltávolodunk a kiindulási ponttól. Ha megvan a manőver típusa és sebessége, akkor a megfelelő sablont a hajó talapzatának elejéhez illesztjük, és a hajót áthelyezzük a sablon másik végéhez. Ha nem nehéz manővert hajtottunk végre, akkor egy akciót is kiadhatunk a pilótának, ami segítségünkre lehet támadás, vagy védekezés során, de akár egy extra mozgást is csinálhatunk egy orsózással, illetve bemérhetjük az ellenfél hajóját, hogy a támadásunk során az általunk választott kockákkal újradobhassunk, vagy rakétákat vessünk be a befogott hajó ellen. A nehéz manőverek hatására stresszjelző kerül a pilótára, és amíg az rajta van, nem képes akciót használni. Ezektől a stresszjelzőktől úgy szabadulhatunk meg, ha könnyű manővert hajtunk végre.
Harc
Miután minden hajó mozgott, és választott akciót is, következhet a harc. A harci sorrend az előzővel ellentétes, vagyis a képzettebb pilóták támadhatnak elsőként. Ha egy ellenfél hajója a mi hajónk tűzívében van, és nincs is messzebb, mint a lőtávolságunk, akkor lehet izzítani a lézerágyúkat. A hajókártyán piros értékkel van jelölve, hogy az elsődleges fegyverünk mennyi támadókockát biztosít. Ha nagyon közel van az ellenfél, akkor az is extra kockát jelenthet. Általában 2-4 kockával fogunk támadni. Az eredmény lehet kritikus- illetve sima találat, fókusz vagy tévesztés. Ha fókusz akciót választottunk, akkor azt egy sima találatra be lehet fordítani. Ezután a célpont megpróbálhat kitérni.
Ennek a sikere a hajó mozgékonyságától függ. Ez a hajókártyán egy zöld érték, amihez bónusz kockák jöhetnek, ha mondjuk a lőtáv vége felé helyezkedik el a hajónk. Nem meglepő, hogy a kitérés is 2-4 kocka körül lesz a játék folyamán. Itt dobhatunk kitérést, fókuszt és sikertelenséget. A fókusz itt is átfordítható kitérésre, ha azt az akciót választottuk. Ha van kitérésünk, akkor azzal el lehet kerülni egy találatot. Ha több a találat, mint a kitérés, akkor már csak a hajó pajzsaiban reménykedhetünk, ha van egyáltalán. Ha már leváltak a pajzsok, vagy épp nem is voltak, akkor bizony jöhet a sérülés. Sima sérülés esetén csak húzunk egy lapot és a hajó mellé tesszük, nincs komolyabb hatása. Nem úgy a kritikus sérülés esetén, ahol a kártyát képpel felfelé tesszük a hajó mellé, így a szöveges rész minden hatását “élvezhetjük”. Ha a sérüléskártyák száma meghaladja a hajó szerkezeti erejét (sárga érték a hajólapon), akkor tűzgolyóvá válva a túlvilágra szublimálunk, és levehetjük a hajónkat az asztalról. Ha mindenki letudta a támadását, akkor a befejező fázishoz értünk.
Befejezés
Itt a hajók kiadott, de fel nem használt akciókat kell letakarítani, illetve vannak olyan kártyahatások, amik ebben a fázisban fejtik ki a hatásukat.
Ha végeztünk egy körrel, akkor jöhet a következő a fent leírt fázisokkal. Ez egész addig megy így, míg van ellenfél a pályán. Aki levadássza az összes ellenséges hajót, az nyeri a játékot. Illetve a szabálykönyvben van néhány küldetés, ahol lehet más feltétele is a győzelemnek.
A szabálykönyvben van három küldetés is, és néhány aszteroida jelző, amivel színesíteni lehet a játékot. Sőt a versenyszabályok szerint a játékosok az aszteroidák felhelyezésével alakítják ki a játékteret.
Ilyen egyszerű tehát a játék! Nincs más hátra, mint “Bekapcsolni a tűzvető computert” és az “Erő legyen veled!"